Un gran barranco atraviesa las tierras del sur separando una gran llanura de tierra yerma de los frondosos bosques del norte. La grieta es el hogar de un titnico monstruo tentaculado que despierta una vez cada treinta aos. Esta imponente masa burbujeante trepa desde las profundidades del can, sus ondulantes tentculos se arrastran hasta las aldeas cercanas para devastarlas y luego volver a su madriguera tras saciar su sed de carne humana.
Durante eones la bestia aterroriz la regin, hasta que un perspicaz sacerdote guerrero alcanz un compromiso con el ente, que fue calificado de muy sabio por algunos y como diablico por otros. Hace siglos, el sacerdote implant la costumbre de realizar un sacrificio para aplacar a la bestia. Una vez cada diez aos, una virgen es escogida por sorteo en cada una de las aldeas de la zona, y las doce doncellas son atadas en los postes del acantilado de los sacrificios. La bestia entonces alarga sus horrorosos apndices y arranca a las jvenes del acantilado hacia el interior de la grieta ahogando sus gritos desesperados.
A pesar de haber logrado frenar la destruccin provocada por el monstruo, el macabro acuerdo trajo el deshonor para el sacerdote y el resto de su ordn que se viern forzados por la multitud enfurecida a abandonar lo que hasta ese momento consideraban su hogar. Buscarn refugio en las profundidades del barranco y pronto fueron olvidados. Con el paso del tiempo los lugareos relajarn la periodicidad de los sacrificios, todos recordaban la amenaza de la bestia pero ninguno deseaba entregar a su hija.
Ha pasado una dcada desde los ltimos sacrificios y el despertar de la bestia. Sus verbiformes extremidades han sido avistadas en los bordes del barranco y el retumbar de sus movimientos puede escucharse al llegar la noche. Es solo cuestin de tiempo que la destruccin y las muertes vuelvan a la regin. Sin embargo, en esta ocasin, hay un nuevo actor que se suma a los ataques de la bestia. Unos extraos individuos ataviados con capas grises han sido vistos surgiendo del barranco acompaando en muchas ocasiones a los tentculos sobre los que parecen tener algn tipo de control sobrenatural. Estos seres esconden unas cabezas sin rostro bajo sus capuchas y sus brazos son largos y sinuosos. Estos "habitantes de la grieta" parecen estar controlando los tentculos y guiando sus ataques sobre varias granjas cercanas al can. Varias familias han evitado por muy poco ser arrastrados por la bestia gracias a que los habitantes de la grieta fuern amedentrados por la masa de campesinos enfurecidos.
Parece que la orden de sacerdotes-guerreros sigue activa y ha encontrado una forma de controlar al ente. Los habitantes de la grieta son un peligro evidente para los habitantes de la zona y alguien debera encargarse de ellos.
| rea | Tipo | Encuentro |
|---|---|---|
| 1.2A | C | 5 capas grises |
| 1.7 | C | 1 capa gris |
| 1.8 | C/T | 1 capa gris, Trampa de cuchilla |
| 1.9 | C | Picaduras de araa |
| 1.10 | T | Trampa de cuchilla |
| 1.15 | C | 2 Basiliscos de montaa |
| 1.16 | C | Esporas de musgo verde |
| 1.17A | C | 1 capa gris |
| 1.17B | C | 1 Aspirante a cultista |
| 1.17C | C | 1 Octomasa |
| 1.18 | T | Ataque tentacular |
| 1.21 | C | 1 Sapo mldito de Bobugbubilz |
| 1.23 | C | Maldicin de Palymbidis, 3 tnicas carmes, 1 Toan |
| 1.25 | C | 7 Fantasmas sin alma |
| 2.2 | C | 3 capas grises |
| 2.5 | C | 1 capa gris |
| 2.9 | C | 3 capas grises |
| 2.15 | C | 6 capas grises, 3 tnicas carmes, 1 capa gualda |
| 2.16 | C | 2 capas grises, 4 aspirantes |
| 2.17 | C | 1 Toan |
| 3.3 | C | 1 capa gualda |
| 3.4 | C | 1 capa gualda, 1 Toan |
| 3.5 | C | 1 Toan |
| 3.6 | T | Trampa cuchilla |
| 3.8 | C | 1 capa gualda |
| 4.2 | C | 3 comepiedras |
| 4.4 | C | Arena movediza |
| 4.9 | C | Palymdibis la bestia de la grieta, 1 carmes, 1 gualda, 1 azul, 10 grises, 1toan |
Esta aventura incluye varios portales mgicos que requieren chequeos de magia para activarlos. Los lanzadores de conjuros debern hacer un chequeo de conjuro para activarlos. Un chequeo fallido puede repetirse en la siguiente ronda. Con un resultado de 1 en la tirada no podr volver a intentar activar ese item hasta el siguiente amanecer. As mismo si es un clrigo podr sufrir la desaprobacin de su deidad.
Recuerda que los personajes de clases sin aptitud mgica pueden hacer chequeos de conjuro como se describe en el manual. Normalmente lo harn con 1d10, pero los ladrones pueden tener un dado superior a la hora de leer pergaminos.
Los principales enemigos en esta aventura son la variedad de cultistas que adoran a la gran bestia de la grieta. Estos cultistas son los lderes de los llamados habitantes de la grieta, una raza de humanoides sin rostro y con la piel gris que viven en el fondo del hoyo. Mediante sus prcticas degeneradas han degenerado en criaturas que ya no pueden considerarse como humanas. La bestia de la grieta es un elemental de tierra distorsionado que existe a la vez en este plano y su plano originario. Su nombre es Palimdybis y es de un tamao colosal. Los cultistas se cruzado con la criatura dando lugar a una raza hbrida conocida como toans. Los cultistas adems son capaces de controlar los tentculos de la gran bestia del pozo como se describe ms abajo.
Cultistas y toans cuentan como criaturas impias a la hora de ser expulsadas por los clrigos.
__Capas Grises :__ Son los cultistas de menor rango y aun mantienen gran parte de su humanidad. Sus rostros son una masa blanquecina sin rasgos de color blanco con una textura similar a la carne de un calamar. Adems poseen unos tentculos vestigiales que brotan de su abdomen. Cuando mueren sus cuerpos revientan en pedazos y surge una roja masa pulposa. Esta octomasa entonces ataca de forma independiente. Los capas grises contribuyen con 1d6 a los chequeos para controlar los tentculos de la bestia.
__Tnicas carmes :__ Son los cultistas de rango medio. Su apariencia es similar a los capas grises excepto por que sus ropajes son color carmes y sus brazos a tornado de forma completa a tentculos. Como los capas grises al morir una octomasa emerge. Los tnicas carmes aportan 2d6 a los chequeos de control de los tentculos. Adicionalmente pueden unirse durante un asalto completo para realizar un ritual llamado Brazos de Palimdybis en el que cada uno aporta 2d6 al chequeo.
Capas gualda : Son un grupo reducido que trabajan como lugartenientes del lider azul. Pueden realizar el ritual del los Brazos de Palimdybis y contribuyen con 3d6 al ritual y los chequeos de control.
__Toga azul :__ Es el lider de la secta, su descripcin se encuentra en el rea 4.9
Los cultistas pueden controlar y dirigir los tentculos de la bestia. Convocar y controlar un tentculo requiere un chequeo de control. Cada cultista que participe en la invocacin aporta una distinta cantidad de dados segun su rango, como se ha descrito anteriormente.
Es obvio que para poder invocar/controlar un tentculo debe haber alguno en las cercanias y siempre dentro de la grieta o sus alrededores. El resultado del chequeo debe compararse con la siguiente tabla:
| DC | Resultado |
|---|---|
| 0-14 | Fallo. No se invoca a ningn tentaculo y si ya est presente se descontrola durante este asalto. Un tentculo descontrolado simplemente se agita en el aire de forma erratica. No soltar a quien tenga agarrado pero su vctima podr escapar con una tirada de Fuerza DC 8 en lugar de la DC 12 habitual. Si un tentculo permanece sin control durante 5 asaltos, se retirar. |
| 15-24 | Los cultistas pueden convocar a un tentculo en un rango de 100 pies. Un largo y cimbreante tentculo de la bestia emerger en ese punto. Tiene cientos de metros de largo que surgen desde el fondo del barranco. En el caso de que el tentculo ya estuviera presente los cultistas pueden realizar darle una orden simple. |
| 25-34 | Los cultistas pueden invocar dos tentaculos u ordenar a 2 tentaculos presentes |
| 35+ | Los cultistas pueden invocar/controlar a tres tentculos |
Los tentculos siempre actuan justo despues del chequeo de control y pueden realizar una de las acciones siguientes:
Mover hasta 90 pies en cualquier direccin ( utiliza la punta del tentculo como referencia para el movimiento )
Mover 30 pies y atrapar a un enemigo de tamao humano. DC 12 de Fuerza para no ser atrapado o soltarse, el objetivo tiene derecho a un ataque automtico contra CA 16, si se le causa 5 hp en un solo golpe hacen que el tentculo se retire hasta el siguiente asalto. El tntculo tiene cientos de hp por lo que ningn ataque de nivel 1 puede acabar con l.
Lanzar a un objetivo atrapado el asalto anterior contra un muro ( 1d6 de dao ) o al precipicio ( muerte instantanea ).
Aplastar a un objetivo atrapado en el asalto anterior ( 1d6+2 de dao )
Los cultistas pueden controlar al tentculos para desplazarse a lo largo del agujero. Pueden cruzar las escaleras derruidas del rea 1.5 utilizando la "locomocin tentacular" asi como cruzar la grieta del rea 1.18 . Los tentculos son tambin la forma habitual para moverse entre las cuevas como puede verse en las zonas 1.14, 2.13, 3.9 y 4.1. El emplazamiento de esta aventura es dificil de recorrer a pie sin ayuda de los tentculos.
Un gran barranco atraviesa la regin, separando las frtiles tierras del norte de la devastada llanura del sur. Una gram bestia bulbosa habita en el fondo del barranco y hace eones se alzaba sobre las tierras colindantes asolando las tierras de los alrededores, elevaba cientos de tentaculos ms alla de los bordes del barranco y sus palpitantes apndices acabando cualquier rastro de vida a su paso. Cuando un poderoso sacerdote-guerrero organiz a los vecinos para ofrecer unos sacrifios peridicos a la bestia, 12 virgenes cada dcada, los ataques de la bestia del pozo cesaron. Pero el precio pareca demasiado alto para muchos, el sacerdote fue expulsado de la regin y l y su orden se refugiaron en las profundidades del barranco.
Ha pasado una decada desde el ltimo sacrificio y los movimientos de los tentculos en las inmediaciones del barranco hacen retumbar la tierra durante la noche. A esta nueva venida de la bestia se ha suma un nuevo factor. Una serie de individuos ha surgido de la grieta a la vez que los tentculos de la bestia. Estos habitantes de la grieta portan tnicas grises que cubrn su cuerpo y rostro. Tras los ltimos ataques, cada vez ms cerca de las granjas, los campesinos han seguido a estos extraos seres en varias ocasiones y la poblacin teme por seguridad. Alguien debera explorar la gran grieta en busca de aventura, misterio, fama y riqueza - y de paso ayudar a los temerosos habitantes de la zona.
La grieta se exteinde por cientos de millas, algo asi como el Gran Can, pero la bestia centra su actividad en una fosa circular en ela un medio kilometro del inicio de la grieta. Este agujero es un enorme pozo de ms de 30 metros de dimetro. Un acantilado en el borde del pozo es el lugar donde se ofrecan los sacrificios, es en ese lugar donde surgen los tentculos en busca de sus vctimas. Hace muchisimo tienpo alguin excav unas escaleras que descienden en espiral pegadas al borde del pozo. estas escaleras fueron utilizadas por el sacedote guerrero y sus hombres cuando se retiraron al fondo de la grieta.
El pozo es oscuro y cubierto por una intranquilizadora niebla grist que desprende un nausseabundo olor. En los alrededores del pozo no existe vegetacin y elsuelo est cubierto de rocas desgajadas.
_Un saliente rocoso al borde de un enorme agujero de ms de 30 metros de diamtro del que brota una nauseabunda niebla de color gris. Este es, segn cuenta la leyenda, el pozo donde habita la bestia y donde las doncellas son entregadas entregadas en sacrifio para aplacar su ira. A vuestro lado se alinean varios postes de acero, profundamente enterrados en el suelo y de los que cuelgan grilletes y cadenas oxidados por el paso del tiempo. El suelo de piedra aparece enrojecido por la sangre de antiguas vctimas y desperdigadas por la zona encontrais restos de cadenas rotas y cuerdas desgarradas. Cientos de doncellas han perecido en este lugar y muchas ms lo harn salvo que alguien lo evite enfrentando se al Pueblo del Pozo Maldito._
_El pozo mide ms de 30 metros de diametro. Dos menhires en el borde del acantilado dan paso a un antigua escalera escavada en la roca que desciende en espiral por las paredes del hoyo. Las leyendas locales cuentan que esta escalera existe desde hace siglos y la identidad de sus constructores se ha perdido en el olvido. Lo que se sabe es que fue usada por el sacerdote que sello el pacto con la bestia, el sacrificio de las vrgenes a cambio de aplacar su ira, para retirarse a las profundidades del pozo cuando los lugareos le expulsaron de sus tierras. El curso de las escaleras puede seguirse hasta que descienden unos 15 metros en la grieta donde la niebla hace imposible distinguir ms alla_
Una tirada de Buscar (INT) CD12 permite intuir unas figuras oscuras cerca del lmite de visin que la niebla permite. Estas sombras son los cultistas de la zona 1.2.
_Al acercarse al borde del pozo el olor se hace ms insoportable, un hedor a sustancias podridas y vapores sulfreos se mete por vuestras narices obligandoos a contener las nauseas. La niebla os empapa de un profundo desazn y una alarma de peligro salta en vuestro cerebro primigenio aullando que estais siguiendo el camino equivocado. Desde el borde podis ver los anchos escalones excavados en la roca con sus bordes carcomidos por el tiempo y las inclemencias. Despues de recorrer un cuarto del perimetro, descendiendo lentamente, los escalones se hunden en la niebla._
__Escalones:__ Los escalones son tan estrechos que solo permiten avanzar a los aventureros en fila india, siempre que un aventurero quiera sobre pasar a otro debern realizar sendas tiras de agilidad DC10 para evitar caer al abismo. El descenso obliga a caminar con precaucin ( a la mitad de velocidad ) o realizar una tirada de AGI DC10. Un fallo en las tiradas acabar con el desgraciado estampado contra el suelo del pozo. se puede evitar caer con una Salvacin de REF15 para agarrarse al borde en el ltimo momento. Asimismo luchar sobre los esscalones es complicado y hace que los bonificadores de agilidad a la CA en combate cuerpo a cuerpo se pierdan.
Si los aventureros avanzan rapidamente por las escaleras se encontrarn cara a cara con los cultistas en las escaleras. Pero si su avance es ms lento sern los cultistas surgirn de la niebla.
_La niebla se arremolina a la vez que algo empieza a moverse en direccin a vosotros. 5 encapuchados con tnicas grises hacen aparicin ante vosotros enpuando espadas en forma de hoz. Las cabezas que se ocultan tras sus capuchas no tienen rostro, y sus ropajes se agitan de forma extraa a la altura del abdomen. se detienen y alzando sus brazos comienzan a entonar un ululante cantico a la vez que balancean sus brazos._
Los cultistas fueron una vez humanos pero est claro que ya no lo son. recuerda que cualdo un cultista muere su cuerpo explota y de su abdomen surge una octomasa pulposa que camina sobre los tentculos vestigiales que se agitan bajo sus ropas.
Si los cultistas son atacados el ms cercano dejar de cantar para enfrentar a los personajes. Los cultistas saben que 2 cultistas nopueden invocar al tentculo por lo que si tres son eliminados los otros dejarn de cantar para atacar
Cultistas capas grises ( 5 ) : Init +0, Ataq daga +2 coaco ( 1d4+1 ); AC 11; HD 1d4+1; hp 3; MV 30'; SP 1d6 chequeo control, octomasa ( al morir se convierte en una octomasa ); Act 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol -2, Alg C
__Octomasas ( 5 )__ : Init -2, Ataq tentculo +0 coaco ( 1d3 ); AC 6; HD 1d4; hp 1; MV 20'; Act 1d20; SV Fort -1, Ref -2, Vol -2, Alg C
Las escaleras llegan hasta un descanso medio desmoronado de unos 8 pies cuadrados. Excavada en la roca una recia puerta de piedra llena de ancestrales signos.
__Puerta :__ La puerta de piedra es pesada, puede ser abierta enpujandola con una DC 14 de Fuerza. Lo estrecho del saliente hace que solo 2 aventureros puedan empujar. Los extraos smbolos grabados en la puerta estn compuestos por tramas geomtricas formadas por valos y espirales. Su origen es previo a la aparicin de la raza humana y ningn aventurero puede interpretarlos.
_Un saliente rocoso similar al anterior con una puerta idntica a la que encontrasteis en el saliente previo._
El saliente y la puerta tienen las mismas caractersticas que en el rea 1.3
_Las escaleras estn cada vez ms deterioradas segn se acerca al tercer cuarto del permetro. Al final ya solo quedan las vigas y desgajados trozos de roca hasta que se hace imposible seguir avanzando y un hueco de 15 pies se abre entre el final de las escaleras y el siguiente saliente rocoso. Al igual que en los salientes anteriores hay una puerta hacia el interior de la roca. Pero hay un elemento no presente en los dos anteriores salientes: un gong de cobre, manchado por la humedad, sobre un soporte de madera colocado al borde del saliente._
Hay varias maneras de alcanzar el saliente:
Los restos de los peldaos que aun cuelgan del muro permiten a un ladrn intentar cruzar el hueco con una tirada de Trepar de DC 10
Un disparo de proyectil con DC 16 permitiria enganchar una escarpia en el soporte de madera ( con un 50% de posibilidades de hacer sonar el gong ). El armazn de madera soportar unos 130 kilos de peso.
Un fallo en la tirada de trepar o en el salto acabar con la muerte del aventurero tras una caida de cientos de metros.
__Hacer sonar el gong:__ El gong es utilizado para alertar a los cultistas y facilitar las invocaciones. Suena con un profundo "gooonggg" que reververa en todo el pozo durante varios minutos. Si algn incauto aventurero hacer sonar el gong no habr una respuesta inmediata pero los cultistas estarn alertados de que algo va mal.
Puerta: Es similar las 2 anteriores
Se describe aqu el pozo por si se da el caso de que un aventurero logre tener una visin area del pozo o se le ocurra de descender hacia su interior. Tiene unos 30 metros de ancho y ms de 300 de profundidad. Esta lleno por una espesa niebla gris que no permite ver nada ms alla de 50 pies. En el fondo, y a lo largo de sus muros hay muchas cavernas y aperturas que conectan con el resto del barranco. Tiene una forma cuasi cilindrica casi uniforme desde sus bordes superiores hasta el fondo. El suelo del pozo es rocoso e irregular y provocar la muerte de cualquier desgraciado que se precipite hacia el.
Un cultista capa gris espera agazapado tras la esquina dispuesto a atacar a la primera criatura que se aventure por el corto pasaje al que se abre la puerta del primer saliente. El capa gris atacar en cuanto pongan un pie en la sala-
_Veis un corto corredor que acaba en una pequea sala con un altar. El altar es una gran roca grabada consmbolos similares a los de la puerta. Sobre el una serie de extraas rocas. La habitacin esta cargada de un fuerte olor a incienso_
El cultista ataca por sorpresa al primer aventurero que entre en la habitacin para luego intentar bloquear el acceso a la sala.
__Altar:__ Sobre el altar hay 4 piedras negras pulidas con forma de huevo y en su centro un brasero de bronce ( valorado en 10 mo ). El incensario esta templado al tacto y es la fuente del olor en la sala. El altar tiene una apariencia solida pero no son ms que lminas de piedra cuidadosamente unidas y el interior est hueco. Un cntero o un enano se dar cuenta con una tirada de buscar DC 10 ( no olvides aplicar los bonificadores propios del enano ), otro tipo de personajes lo sabran con una tirada de DC 14.
__Puerta secreta:__ Un aventurero que busque en el altar ( DC 12 ) puede ver unas marcas de araazos en el suelo que indican que este ha sido arrastrado. Es ms facil de mover de lo que parece ( DC 10 de fuerza ), y al moverlo revela un oscuro agujero de 1 metro de ancho en el muro detras de el.
Enemigos:
Cultista capa gris ( 1 ) : Init +0, Ataq daga +2 coaco ( 1d4+1 ); AC 11; HD 1d4+1; hp 3; MV 30'; SP 1d6 chequeo control, octomasa ( al morir se convierte en una octomasa ); Act 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol -2, Alg C
__Octomasa ( 1 )__ : Init -2, Ataq tentculo +0 coaco ( 1d3 ); AC 6; HD 1d4; hp 1; MV 20'; Act 1d20; SV Fort -1, Ref -2, Vol -2, Alg C
Como en la sala anterior hay un cultista esperando para atacar por sorpresa a los aventureros, que posiblemente estn preparados para ello. la sala es similar a la anterior.
_Veis un corto corredor que acaba en una pequea sala con un altar. El altar es una gran roca grabada consmbolos similares a los de la puerta. Sobre el una serie de extraas rocas. La habitacin esta cargada de un fuerte olor a incienso_
La sala es igual a la 1.7, excepto por que el pasadizo tras el altar esconde una trampa. El resto de detalles sobre el altar y dems son similares a la 1.7.
Enemigos:
Cultista capa gris ( 1 ) : Init +0, Ataq daga +2 coaco ( 1d4+1 ); AC 11; HD 1d4+1; hp 3; MV 30'; SP 1d6 chequeo control, octomasa ( al morir se convierte en una octomasa ); Act 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol -2, Alg C
__Octomasa ( 1 )__ : Init -2, Atq tentculo +0 coaco ( 1d3 ); AC 6; HD 1d4; hp 1; MV 20'; Act 1d20; SV Fort -1, Ref -2, Vol -2, Al C
_Este oscuro y estrecho pasadizo tiene aproximadamente 1 metro de altura. Esta repleto de temblorosas telas de araan cargadas de araas. El pasadizo se adentra en la oscuridad._
Una caracterstica de los cultistas es que su esqueleto se va volviendo cartilaginoso progresivamente lo que les hace ms fcil deslizarse por estrechas aberturas y pasadizos.
__Paso estrecho:__ Medianos y enanos pueden moverse sin problemas por l pasadizo, los elfos se deslizan con cierto esfuerzo ala mitad de velocidad pero los humanos deben hacerlo a 1/4 de su velocidad y deben deshacerse de cualquier tipo de armadura pesada, arma grande o escudo. Los aventureros pueden hacer un atillo con estos enseres y arrastrarlos tras ellos pero se llenarn de araas y huevos. Si no se gasta el debido tiempo en limpiarla en el siguiente encuentro tira 1d20, con un resultado de 1 o 2 las araas picarn, con los efectos que se describen ms abajo, al portador de la armadura.
Los dos espacios marcados coinciden con trampas de alambre al nivel del suelo similares a la del rea 1.9. Camuflados entre las telaraas, alambres activan unas cuchillas que caen del techo. Moverse atravs del corredor o limpiar las telaraas activa las trampas. Pueden ser detectadas/desactivadas con un detectar trampas DC 10. Si no es detectada el primer personaje que la active sufrir 1d3 de dao. Los cultistas conocen estas trampas por lo que suelen utilizar el camino atravs del rea 1.5 ayudandose de los tentculos para salvar los huecos. Cuando necesitan pasar a travs del rea 1.9 y 1.10 suelen usar el pasadizo este y resetean las trampas despus de pasar.
Un agujero semicircular en medio del corredor desciente hacia lo que parece una rampa pronunciada
Cada una de estas rampas desciende unos 20 pies. El descenso es pronunciado y una criatura que caiga por ellas no sufrir dao pero acabar en el suelo. Para descender sin acabar rodando por el suelo es necesara una cuerda, lo mismo que para ascender por ellas.
La estrechez del espacio y los giros cerrados hacen imposible acarrear objetos voluminosos ( como prtigas de 3 metros o lanzas ). En este punto el corredor comienza a bajar y con cada giro a la derecha se desciende medio metro aproximadamente. Al llegar a la sala 1.13 el suelo est 7 metros por debajo.
_La pequea sala es un cubo de aproximadamente un metro de altura. En el techo hay algo realmente extraolo que parecia ser humedad resulta ser un charco de unos 5 cm de profundidad y el agua parece gotear desde el suelo._
La gravedad funciona con normalidad en el resto de la sala. Ningn otro lquido, bebedizo o pocin se comporta de forma similar. este fenmeno es un extraa perturbacin del espacio-tiempo y su origen se ha perdido en el tiempo. El agua no tiene ninguna propiedad y se comporta de forma normal una vez fuera de la cmara. ( _Nota del traductor:_ Como opcin un personaje empapado en este agua tiene derecho a una tirada de hechizo Feather Fall como si fuese un mago de Nv 1 )
_Esta caverna rocosa tiene unos 50 pies de dimetro. El suelo est lleno de escombros, pero lo quellama la atencin es un enorme tentculo que reposa en el suelo, agitandose y cimbreando lentamente. Su base se pierde en la oscuridad en el interior de un gran agujero en el centro de la sala. El tentaculo tiene una escala y unas riendas atadas a su cuerpo. El tentaculo arquea su masa ante vuestra presencia como si os detectase y lentamente avanza hacia los aventureros._
La bestia del pozo es enorme y sus interminables tentculos se extienden por todo el complejo de cavernas. El culto con su habilidad para controlarlos los utilizan como medio de transporte. Este tentculo es una suerte de "ascensor" que puede ser usado para acceder a las reas 1.25, 2.13, 3.9 y 4.1.
Un aventurero puede utilizar la escala y ponerse a horcajadas sobre el tentculo sin necesidad de ningn chequeo. despues puede recorrerlo longitudinalmente, si los aventureros han aprendido el hechizo _Controlar Tentculo_ podrn manipularlo para que les transporte en su lomo.
El lento descenso siguiendo el tntculo a travs del canal rocoso puede llevar a los aventureros a las siguientes reas, el tiempo consumido en llegar a ellas vara segun la tcnica utilizada:
| Destino | Tiempo Escalando | Tiempo Controlndolo |
|---|---|---|
| 1.25 | +10 Minutos | +1 Minuto |
| 2.13 | +20 Minutos | +2 Minutos |
| 3.9 | +20 Minutos | +2 Minutos |
| 4.1 | +30 Minutos | +3 Minutos |
_Nota:_ El pozo no tiene fuentes naturales de luz. Los personajes que porten antorchas deben tener cuidado de no quemar al tentculo durante el trayecto o este puede sufrir un espasmo y aplastar a la desgraciado incauto.
A esta sala puede accederse desde los tneles interiores o desde la gran abertura en el muro del pozo bajo las escaleras que conectan el primer y segundo saliente.
_Una hmeda caverna de techo bajo. Decenas de stalactitas cuelgan del techo. En muchos puntos las estalactitas se funden con sus gemelas que surgen del suelo formando un bosque de pilares. A la danzante luz de las antorchas muchos de estos pilares recuerdan a vagas formas humanas que junto con el sonido constante del arrtmico goteo hacen del lugar un espacio deshasosegante._
Un par de basiliscos petrocrnidos de montaa habitan aqu. De hecho muchos de los pilares son algunas de sus vctimas petrificadas roidas por sus captores y la erosin del viento que han acabado cubiertas de mineral por el agua filtrada a travs del techo.
Los basiliscos son diferentes a los que los aventureros se pueden haber encontrado anteriormente: tienen 4 patas en luar de seis, son capaces de caminar y colgarse sin esfuerzo de paredes verticales y techos, exponerse convierte paulatinamente a sus vctimas en piedra, se alimenta de sus vctimas petrificadas y la triada de cuernos que adorna sus cabezas est hecha de oro puro ( fruto de sus dieta y habitat cargado de minerales ).
Como ni los cultistas ni los tentculos que controlan tienen ojos conviven en paz con los basiliscos. Los lagartos trepan al exterior de la grieta para petrificar y arrastrar presas hasta su guarida y alimentarse de ellas.
A no ser que los aventureros sean muy cuidadosos los reptiles tacarn por sorpresa apareciendo subitamente tras un pilar o agazapados desde la sombras.
_Escuchais un silbido estridente a vuestra espalda. Un enorme lagarto con la cabeza coronada con cuernos dorados avanza velozmente entre el mar de estalagmitas quebrndolas a su paso mientras cabecea a ambos lados de forma furiosa. Cuando buscais un parapeto para protegeros de la carga otro silbido similar os hace mirar hacia arriba y veis como un lagarto gemelo del que os ataca se prepara para saltar sobre vosotros colgado del techo._
__Lucha a ciegas:__ Debido a la espesa niebla y la cornisa formada por las escalras del borde del pozo la luz natural proveniente del exterior se extingue tras adentrarse unos 10 pies en la guarida de los basiliscos. Los aventureros, temerosos del poder petrificador de los reptiles, quiza apaguen sus antorchas. Luchar en la oscuridad conlleva un modificador de -4 a todos los participantes en el combate excepto a los poseedores de infravisin ( que no se vern afectados por la petrificacin ) o los que tengan visin aguda ( sufrirn -1 al combate y se vern afectados por la mirada de los lagartos pero la dificultad para resistirse se reduce a 12 ).
Enemigos
__Basiliscos petrocrnidos de montaa ( 2 )__ : Init -1, Atq mordisco +5 coaco ( 1d8 ) o garra +3 coaco (1d4) o mirada (especial); AC 16; HD 3d8; hp 13 cada uno; MV 40' o trepar 20'; Act 2d20; SP Mirada petrificadora ( DC 14 Vol paralizacin instantanea y petrificacin si se mantiene 4 asaltos seguidos ) SV Fort +6, Ref +1, Vol +1, Al C
La boca de esta caverna est oculta por la niebla. Puede ser descubierta de forma casual con una tirada de suerte desde el saliente 1.5 o con una bsqueda activa desde este mismo lugar. No es fcil llegar hasta ella, es necesario un chequeo de Trepar DC 14 para lograr agarrase a los desmoronados restos de la escalera y aprovechar los huecos de la pared y alcanzarla. Caer mientras se est cruzando el abismo al borde del abismo de este modoconlleva lamuerte instantanea del desgraciado aventurero unos cientos de pies ms abajo.
_La entrada rocosa da paso a una cueva de unos 10' de dimetro donde las paredes, suelo y techo estn cubiertos por un mosaico de irregulares lminas de un cristal traslucido de color rojizo en el que la luz de las antorchas se refleja en un mar de caticos destellos. En el centro de la habitacin descansa un esqueleto humanoide sobre el que ha crecido una fina capa de musgo verdoso._
Cualquier personaje con aptitudes mgicas se percatar del aura mgica que inunda el lugar. El culto de la grieta conoce este lugar y lo evita por considerarlo maldito. El bizarro ermitao que habitaba en este lugar impregno con su insana esencia los cristales rojizos de la cmara y encaden su perturbado espiritu al cadaver y la camara cristalina.
__El mortiferon musgo verdoso:__ Manipular el musgo provoca que una nube de esporas surga del esqueleto. Las esporas se extenderan por toda la estancia y harn que los aventureros que se encuentren en ella deban hacer una salvacion de Fortaleza DC 8 o se quedarn ciegos durante 1d6 horas El musgo es extremadamente inflamable y puede ser destruido acercandole cualquier llama pero est har explotar la nube de esporas en cuanto la fuente de calor se acerque. Solo sumergir el esqueleto en algn liquido, o algn aislamiento similar, o una contencin mgica pueden frenar la explosin de esporas.
__El esqueleto:__ El esqueleto aprieta entre sus manos un objeto alargado cubierto por elmusgo. Si se retira la fina capa de musgo se descubrir que se trata de una larga varita fabricada por el mismo material que cubre la sala. Es una varita con propiedades mgicas pero retirarla de las manos del cadaver desencadenar una malicin sobre los aventureros.
Los pjs pueden hacer una tirada de Suerte DC 10 ( los ladrones con un +4 ) para leer los labios. La cara ha pronunciado estas palabras: "Aunque creis que mi esptitu no tine ojos, os he visto"
Poco despus sentirn una profunda ola de miedo que les invade y todo los presentes en la sala sern maldecidos ( -1 a Suerte ). La manera de librarse de la maldicin es apaciguando al espritu del aclito ( dndole una apropiada sepultura junto a su bastn o restaurando la santidad de la cueva ). La maldicin tambin puede ser eliminada con un hechizo lo suficientemente poderoso o la intervencin de una deidad. El narrador tambin debera premiar otras alternativas creativas como intentar negociar con el aclito.
Foco de divinidad : todos los intentos de la lanzar un hechizo en la cueva reciben un +2 pero los muros de cristal se agitaran con sombras revoloteantes.
_Este pasadizo rocoso de forma pronunciada con un grado de inclinacin de entre 30 y 40 grados. A los lados pueden verse entradas a cavernas que han sido tapadas con ladrillos. Un dbil gemido proveniente de ms adelante llega hasta vuestros odos._
Ocasionalmente cultistas buscan la iluminacin a travs del aislamiento. Para ello se confinan en pequeos cubculos excavados en la ropa, cubren la entrada con ladrillos y descansan en soledad haya que semanas o meses despus son liberados por sus compaeros. En muchos casos este camino de iluminacin no es del todo voluntario.
_Este pasadizo rocoso de forma pronunciada con un grado de inclinacin de entre 30 y 40 grados. A los lados pueden verse entradas a cavernas que han sido tapadas con ladrillos. Un dbil gemido proveniente de ms adelante llega hasta vuestros odos._
Ocasionalmente cultistas buscan la iluminacin a travs del aislamiento. Para ello se confinan en pequeos cubculos excavados en la ropa, cubren la entrada con ladrillos y descansan en soledad haya que semanas o meses despus son liberados por sus compaeros. En muchos casos este camino de iluminacin no es del todo voluntario.
Todas las covachas enladrilladas tienen la misma apariencia:
La entrada de un metro de altura esta completamente tapiada con irregulares ladrillos unidos con mortero.
El mortero esta lo suficientemente suelto como para poder romper la pared con una tirada de fuerza DC 18 o utilizando una palanca, espada o pica.
Un capa gris furioso por la intromisin. Esta tan debilitado por el hambre y la sed que presenta poca resistencia.
Cultista capa gris debilitado ( 1 ) : Init +0, Ataq daga +2 coaco ( 1d4+1 ); AC 11; HD 1d4+1; hp 3; MV 30'; SP 1d6 chequeo control, octomasa ( al morir se convierte en una octomasa ); Act 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol -2, Alg C
Un cultista aun no iniciado y que conserva rasgos humanos agachado estudiando un largo pergamino de piel grisacea. Sus ropas de campesino cuelgan hechas jirones sobre su cuerpo. Inicialmente quedar cegado por las antorchas o faroles de los aventureros para luego atacar salvajemente aterrorizado ante la idea de que estos inesperados liberadores de su aislamiento malogren su proceso de iniciacin en el culto.
Novicio enfurecido ( 1 ) : Init -2, Ataq desarmado +0 coaco ( 1d3 Atenuado ); AC 9; HD 1d4; hp 1; MV 30'; Act 1d20; SV Fort 0, Ref -1, Vol -2, Alg C
El pergamino es un texto sobre control tentacular. Todos los aspirantes a ingresar en el culto deben memorizar los cantos y rituales que contiene. Los personajes con habilidades arcanas tienen bastante ms poder mgico que el cultista medio por lo que con una hora de estudio podran traducir el extenso texto en un hechizo para su grimorio: "Controlar Tentculo" ( Ver Anexo de Hechizos )
Una pulsante masa de sanguinolientos tentculos. Esta octomasa sobrevivi a la muerte accidental de su huesped y est aislada en esta celda hasta que se encuentre un nuevo cultista en el que habitar. Atacar inmediatamente al primer aventurero que se asome a la celda.
__Octomasa ( 1 )__ : Init -2, Ataq tentculo +0 coaco ( 1d3 ); AC 6; HD 1d4; hp 1; MV 20'; Act 1d20; SV Fort -1, Ref -2, Vol -2, Alg C
Los gemidos que escuchaban los personajes provenan de esta celda. En ella est encerrado el nico ocupante no voluntario de las celdas: un sacerdote local que hace tiempo intent luchar contra el culto, los cultistas lo han encerrado aqu hasta decidir que hacer con l. Estar encantado de colaborar con los aventureros. Puede sustituir a uno de los jugadores fallecido o ser un PNJ. Puedes utilizar las caractersticas presentadas a continuacin o crear un Clerigo de Nv 1.
__Nutt el Marcado | Clrigo de Nivel 1__ : Cultivador de nabos; Fue: 14 (+1), Agi: 10 (0), Vig: 9 (0), Per: 13 (+1), Int: 10 (0), Sue: 10 (0); HP: 5; Mv: 30; Init: 0; SV Ref: 0; Fort: 1; Vol: 2; Atc Hacha de batalla +1 coaco ( 1d10+1 ); Ac 10; Hechizos (d20+2) : Bendicin, Detectar magia, Proteccin contra el mal y Palabra de mando.
_El corredor de piedra desemboca en un saliente de piedra que se asoma a un estrecho desfiladero de 20' ( 6 m ) de ancho. En el fondo de la grieta se agita como si no dejase de temblar. Abajo pueden verse una masa de tentculos retorcindose, subiendo volviendo a caer para hundirse de nuevo en el retorcido rio de carne, ventosas, ojos, garras y otros apendices tentaculares.Al otro lado de la grieta hay un puente levadizo apoyado contra el muro de la parte opuesta de la caverna apuntalado con gruesas cadenas de hierro.Desde abajo llega un ululante sonido parecido a los cnticos de los cultistas durante el control de los cultistas._