SUSHI, CHOPSUEY & TORTELLINI
ESTA AVENTURA ES PARA UN GRUPO REDUCIDO (4 JUGADORES MAS O MENOS) EN LA CUAL DEBE HABER UN ARREGLADOR CON UN POCO DE REPUTACION.
Para este mdulo es necesario que el arreglador viva (y si es posible desde hace tiempo) en un cuartucho alquilado (por cuatro perras) por unos ancianos que tienen un pequeo restaurante chino en el barrio chino y el personaje les protege de los acosos del Tong Fei Long de las Tradas (mafias chinas). La proteccin no es por la fuerza sino que usa su posicin como arreglador. -Barrio Chino, Pg. 151 de la gua de Night City (NC Pg. 151)-
Todo empieza el 12 de mayo del 2022 (por supuesto, debes cambiar la fecha para adaptarla a tu campaa), el arreglador recibe una llamada citndole en la Casa de Sevilla -NC Pg. 169-, es una voz femenina que no hablar de la misin por telfono y quedar a una hora (la que quieras).
En la Casa de Sevilla aparece una esbelta mujer oriental que se presenta como Madoka Asano y dice ser la mujer de Hiroyuki Asano, ejecutivo que trabaja en el Centro Japons de Comercio -NC Pg. 146-, segn dice Madoka, su marido ahora est de vacaciones, y segn ella, no la es fiel. Lo que busca son pruebas para que cuando se divorcie salga ella con el mximo beneficio.
Su marido se mueve por el barrio japons de Night City -NC Pg. 146-. Si el Pj acepta Madoka pagar 5.000 ed, 1.000 por adelantado, entregando junto con el dinero una foto de Hiroyuki. Se despide diciendo que ella contactar con el Pj (pero nunca el Pj con ella) dentro de una semana.
Madoka (en realidad se llama Ayami) es una simple prostituta bioesculpida adicta a la sintecoca, contratada por un tal Marccini para provocar un conflicto entre las mafias chinas y tres importantes familias Yakuza del barrio-J.
Hiroyuki Asano es en realidad un pariente de una familia Yakuza, amigo de otra familia e hijo poltico (por llamarlo de alguna manera) de otra. En realidad Asano es viudo y ha sido invitado desde Tokio a pasar unos meses en Night City.
Marccini en realidad es un mafioso italiano bastante importante en el barrio Italiano -NC Pg. 57- e intenta ganarse unos cuantos puntos enfrentando a los Yakuza y a las tradas. Ha pagado a Ayami 10.000 ed y dado 1.000 ms para dar el anticipo a los Pj's (por eso a Ayami, en el papel de Madoka no la importar ofrecer algo ms de 5.000 ed.; total, no va a volver a verlos -o eso piensa-). Luego har correr el rumor de que alguien contratado por las Tradas est intentando matar a Asano.
Hiroyuki har lo siguiente durante dos das acompaado de otros dos tipos:
Por la maana no se le ve el pelo, pero a partir de las 13:00 tiene su sesin de acupuntura en la Torre Tokawa (NC Pg. 148). Es una relajante sesin de acupuntura la cual se hace sin necesidad de quitarse la camisa.
Cuando acaba se pasa por Recuerdos de los Cerezos en Flor (NC Pg. 148) donde echar un par de partidas en una sim que consiste en entrar en una casa medieval japonesa encarnando a un ninja para acabar con la vida del noble que all vive; por supuesto, gastando 50 ed. en cada partida.
Luego vuelven a Barrios Japoneses (NC Pg. 149) y se meten en un apartamento para salir a las 20:00. Cualquier intento por pasas por las buenas ser imposible ya que se necesita una tarjeta de residencia. Un intento por las malas alertar a la polica de Arasaka.
A las 20:00 van al Bar Piano XYZ (NC Pg. 148) para desafinar en el karaoke. Si los PJ's les siguen uno de ellos ser empujado amablemente por las camareras para que cante un viejo tema (el Demasiado Corazn u otro que te d rabia). Aqu Asano se mosquea de ver siempre a los PJ's.
El Kanchi es un lujoso restaurante japons, en la entrada unas Geishas recogen las chaquetas y las armas de los clientes acompaando a stos a un reservado formado por cuatro paneles tpicos de caas de bamb entrelazadas formando unos cuadrados de unos 50 cms de lado tapado este espacio con papel pintado con motivos del Japn medieval (llamado soojis).
Tambin suena una lenta y tpica msica japonesa medieval.
Por supuesto los clientes comen de rodillas sentados en sus talones en una baja mesa.
A las 23:00 van al Centro de Artes Escnicas Budokkan (NC Pg. 147) en el cual sin entradas no se puede pasar.
Lo ms seguro es que a estas horas los japoneses ya se hayan dado cuenta de que hay alguien que los sigue. Darn un telefonazo desde su apartamento a sus amiguitos los yakuza y ellos informarn que se han enterado, va calle que alguien est intentando asesinar a Asano (rumor que Marccini proclam a los cuatro vientos).
La yakuza asegura a Asano que no tiene nada de que preocuparse.
Asano repite lo mismo que ayer; acupuntura, videojuegos, etc.
Pero cuando llegan al restaurante...
Es de suponer que los Pj's les siguen hasta el restaurante. Si le siguen de cerca, cuando Asano deje su chaqueta a la Geisha si se supera una tirada de Advertir/Notar de 15 ms ver que por una manga de la blanca camisa de Asano asoma un tatuaje de garra de un dragn.
Asano se va a un reservado del fondo, pero el de los personajes est un poco ms hacia fuera.
Cuando comiendo tranquilamente en su reservado de repente dos shuriken atraviesan los soojis y se clavan en la mesa. Cuando los personajes se ponen de pie (si no se ponen de pie all ellos), los soojis son cortados por tres katanas y empieza la accin; aparecen tres tipos armados aparentemente slo con katanas e intentan hacer picadillo a los Pj's.
Si algn Pj por alguna razn tiene un arma de fuego ste ser respondido por los
yakuza
del fondo.
Si intentan ir hacia el fondo les ser imposible ir hacia all ya que hay 1D1000 (s 1D1000) hombres armados (
yakuza
) y no dudarn en acribillar a los Pj's.
La nica salida es acabar con los espadachines y correr hacia la calle. Recuerda: si no van al fondo no saldr ninguno de los 1D1000
yakuza
(venga vale, 1D1000 son muchos, pero an as si van hacia el fondo morirn acribillados, a no ser que huyan rpido)
Nota: Si tienes un jugador que sea un gran amante de sus armas e insista ir en medio del combate a por su arma al ropero MASCRALE SIN PIEDAD !!!!
Asano harto de que los personajes le sigan "intentndole matar" les tiende una emboscada.
Ahora supongo que los personajes estarn algo acojonados...
Los personajes pueden ir a ver a sus amigos de la calle. Estos estn enterados de los rumores que corren por ah; la mafia china ha contratado al PJ arreglador para acabar con un pez gordo amigo de los yakuza. (Qu tal te fue el trabajo Mike?)
Todo bien... menos para el arreglador.
El pobre arreglador llega a su casa y la encuentra patas arriba, y si fuera poco aparece la casera con una 5mm en la mano pidiendo al PJ que abandone su casa y la deje vivir en paz; la pobre mujer tiene un ojo morado y la mejilla izquierda hinchada. A su marido le han partido la pierna y les han destrozado parte del restaurante. Han sido las Tradas que han venido a preguntar por el PJ.
A la salida del apartamento les persigue un
coche negro
con tres
chinos
dentro (conductor + dos matones) que tirotean al PJ. Si el Pj tiene coche ser una bonita persecucin en coche, sino que se busque la vida.
Las tradas estn muy mosqueados con el PJ arreglador ya que ha intentado acabar con la vida de un yakuza usndoles a ellos como excusa y como son tan burros no se les ha ocurrido nada mejor que buscarle y matarle.
El coche de la persecucin es un Chevy del 17 (Chrome Book II Pg. 92).
Seguramente el PJ arreglador maldiga la hora en la que fue contratado por Madoka. Seguramente busque a Madoka; pero si esto no ocurre se enterar por la calle que Asano es viudo desde hace dos aos.
Ahora no hay ms huevos, hay que buscar a Madoka.
Tras mucho tiempo de buscar por la calle (lo que a ti te parezca conveniente; pero djalos que desesperen un poco) una tal "Eunice" aparece (NC Pg. 119 contactos -lugar en el cual por una errata pone encuentros por segunda vez en esa pgina-) ya sea quedando por telfono o por que el amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo de "Eunice" (aun me pregunto por que va el nombre entre comillas) ha sido mandado por ella para quedar en la estacin NCART(NC Pg.72) donde ella trabaja.
"Eunice" es una guapa prostituta (bioesculpida) que se ha enterado que los Pj's buscan a Ayami (Madoka). A pesar de que la han buscado por otro nombre sabe que es Ayami por la descripcin.
Antes de nada llevar a los PJ's a los servicios (ellos eligen cual; si el femenino o el masculino) y empezar a decir cosas como:
" As que buscis a Ayami? Mirad muchachos, cualquier cosa que pueda hacer ella yo lo puedo hacer mejor si me pagis la mitad de lo que cobr ella la otra vez."
"Eunice" oy que un tipo vino a buscar a Ayami y en menos de un da apareci esta con 10K de ed. (10K = 1 por 10 elevado a 3 = 10.000) y piensa que los Pj's la buscan para un trabajo similar.
Tras mucha charla y cuando los PJ's se mosqueen esta dir que sabe dnde encontrar a Ayami, con una tirada de Persuasin o Intimidacin de 15+ 150ed. dir que maana vuelvan aqu a la misma hora.
Al da siguiente "Eunice" se encuentra sola y dir a los Pj's que vayan al estudio C (NC Pg. 160) sobre las 22:00 (o la hora que te parezca bien).
Para entrar en el Estudio C es necesario entrar en los Estudios Colonial que est rodeados por una verja de 4 mts de altura adornada con cartelillos de "DANGER HIGH VOLTAGE" o "Se dispararn a las visitas no autorizadas" (Frase copiada de Apleseed por el autor).
Para cortar las verjas sin recibir 6D6 de dao es necesaria una tirada de Chapuza, Electrnica o algo por el estilo de 20+ (recuerda el modificador por no tener las herramientas adecuadas).
Para saltrsela se necesita Atletismo 3000000+ (si, 300000 ms) pero si se tienen ciberpiernas con un 15 vale.
Otra manera es liarse a tiros, pero en este caso te dejamos la creacin de PNJ's en tus manos (ya sabes, guardias del Colonial, policas, Psicoescuadrn y luego una legin de borgs totales (Chrome Book II a partir de la Pg. 63) APAC's y tanques (Mximum Metal Pg. Todas)).
Una vez dentro...
Todo est oscuro, solamente la luz de algn edificio cercano que se cuela por los agujeros del carbonizado techo da forma a una estilizada silueta femenina, sin duda es Ayami.
Si los Pj's intentan destripar a Ayami (por lo que sea) aparecern unos cuantos subterrneos (ver descripcin del Estudio C) armados con cuchillos, palos y alguna que otra pistola ligera o polmero.
Ayami est asustada (tras haberse gastado los 10K en sintecoca), ha despertado de su cuelgue y se est dando cuenta que su gente est a punto de matarse por nada (ella es japonesa). Ella, tiene miedo de salir a la calle; si dice a la yakuza lo que hizo, estos posiblemente se hagan un colgante con sus dedos y seguramente las Tradas no esperen el primer ataque de la yakuza. De paso, si no la mata la yakuza la matar el tipo que la contrat, un tal Marccini.
Cuando est contando todo se oyen ruidos; alguien viene, es hora de huir por las alcantarillas y de paso conocer al los Subterrneos.
Segn conducen a los PJ's hacia una salida segura un enjambre de nios y mujeres intentan vender mascarillas de oxgeno caseras al PJ (las mascarillas funcionan bien) por 25 ed. y chubasqueros por 100 ed.
Los Pjs son conducidos hasta una boca de alcantarilla situada en un callejn solitario por el jefe de los subterrneos, un par de tochos y Ayami. Segn salen por la alcantarilla los subterrneos piden a los PJ's que se olviden de dnde han pasado estos ltimos 20 minutos (o sea, que se olviden de ellos).
5.PARA EL RBITRO
Encontrarn los PJ's a Marccini?Se ducharn despus de salir de la alcantarilla con una ducha en lata (Chrome Book I Pg. 16)?
Los chinos, como sabemos estn mosqueados con los Pj's, y por tanto deciden tenderles una trampa contratando a Platn, un arreglador marrullero que vive en la Zona de Combate.
Pero claro, los japoneses tambin estn mosqueados y por tanto deciden atrapar a los chinos y a sus amigos; Cmo? muy fcil, cogen a Platn, le pagan el triple de lo que pagaron las Tradas y as tiende la trampa a ambos grupos.
Aqu los personajes tendrn la oportunidad de contar todo a las dos mafias.
6.PARA LOS JUGADORES
Con una tirada de Conocimiento de la Calle o Moverse en la Calle de 20+ los Pj's sabrn que Marccini trabaja para la Mafia italiana.
Si en la tirada anterior alguien saca 25+ tambin se sabr que hace tiempo Marccini cay en una trampa de Arasaka junto a Tetrak; otro arreglador famoso independiente que muri en dicha trampa. Desde entonces Marccini se ha convertido en un sujeto realmente peligroso.
Adems por la calle corre el rumor de que algo ha aparecido, ese arma que siempre quiso el mercenario, ese programa que siempre quiso el netrunner; pero que t Dj te negaste a vendrselo y que seguirs sin vendrselo.
El arreglador que posee ese gran tesoro se llama
Platn
, vive en la Zona de Combate y quedar con los Pj's dentro de dos horas.
Despus de pasar por la casa de
Platn
, situada en la Zona ste dice a los Pj's que ser mejor que vayan a su almacn que all tiene la mercanca.
Platn es un hombre pequeo, medio calvo y rechoncho que intenta vestir elegante pero no lo consigue.
Cuando llegan al almacn de
Platn
(tambin situado en la Zona de Combate) este arrastra la pesadas puertas de metal e invita a los personajes a pasar.
El interior est en penumbras slo se distinguen cajas de diferentes tamaos y montones de escombros. Si a alguien le da por usar el termgrafo, tambin distinguir las siluetas de otras 7 personas, en realidad son gente de las
tradas
. Pero esto ser cuando ya sea demasiado tarde ya que los chinos dan un paso y encaonan a los PJ's y por la puerta aparecen 8
yakuzas
armados y encaonando a todos (chinos y PJ's).
"Vaya, vaya... Qu tenemos aqu? Los chinitos y sus amigos..." Dice el que parece el jefe de este grupo de
Yakuza
s a la vez que se quita sus gafas de sol dejando ver el rojo brillar de sus ojos a lo Terminator.
"
Platn
, nos has vendido..." Berrea el lder del grupo de las
tradas
.
"S... venga, Eh... no me lo tengas en cuenta, pagaban ms, sabes...? los negocios son los negocios, t mismo me lo dijiste una vez". Dice
Platn
sonriendo a la vez que retrocede arma en ristre.
Probablemente los PJ's no habrn llegado a or esto ya que pueden haber intentado acabar con las tradas al principio (nada mas verlos). Procura que esto no ocurra mediante la intimidacin (por parte de los PNJ's, se entiende) o incluso mediante la tirada de iniciativa ("el chino parece predecir tus movimientos apuntando a la cabeza, pero no dispara... de momento").
Llegado a este momento los PJ's deben intentar explicar lo que pas con mucho tacto, para evitar que todo el mundo se le a tiros y que comience en Nigth City una guerra de mafias.
Si los PJ's llegan a convencer a ambos bandos les dejarn marchar con la condicin de que lleven al responsable hasta el almacn este. Tendrn una semana. Sino son hombres muertos (y pueden hacerlo, huyan donde huyan los PJ's) y estallar la guerra.
6.PARA EL RBITRO
Marcinni, hombre malo donde los haya, en su buena posicin como arreglador, ya se ha enterado de que los Pj's van a por l, as que tiene planeado cargrselos l solito tendindoles una trampa.
Ha difundido a los 4 vientos que ha comprado TNT para vendrselo a los Comadrejas, una banda de la zona de combate. Esperando que los personajes empiecen a investigar picando el anzuelo. Y luego arrasar con ellos y con algunos de los Comadrejas, ya que tienen algunas cuentas estos chicos con la mafia italiana.
Los comadrejas viven en una canal (como los de pelculas como Terminator 2) abandonado y ahora seco (por el momento). El ayuntamiento de Night City vio intil su uso y lo desvi el agua mediante diques a otro canal. Pero Marcinni que es mu malo planea hacer saltar por los aires el dique y hacer que el agua arrase con todo en el viejo canal (a que es malo el to? si ya os lo deca yo).
7.PARA LOS JUGADORES
Los PJ's en cuanto se pongan a investigar sobre Marcinni encontrarn lo siguiente con las siguientes tiradas:
-Conocimiento de la calle 15 o Moverse en la calle 10 sabrn que Marcinni est negociando con TNT. Se lo vender a los Comadrejas.
-Conocimento de la calle 20 o Moverse en la calle 15 sabrn adems que el TNT se lo compr a un profesor de la Universidad de Night City (NC pg. 136) llamado Profesor Ross. Es un profesor de qumica con problemas de alcoholemia y drogas y se procura un sobresueldo vendiendo explosivos que fabrica en el aula de qumica de la Universidad. Si los PJ's consiguen llegar hasta l podrn comprar TNT a 75 ed el cartucho (precio no negociable).
Luego adems debern saber dnde estn los Comadrejas. Con una tirada de 20 de conocimiento de la calle o moverse en la calle sabrn que es una banda de Night City que reside en la zona de combate en un viejo canal abandonado. Pero tambin si la tirada de moverse en la calle y slo la de moverse en la calle ha superado 25 sabrn que esta banda tiene negocios con la mafia italiana, o al menos los tenan hace algn tiempo hasta que empezaron a deber dinero a la mafia y casi que se enemistaron.
La forma de llegar hasta la banda es por medio del canal por el cual sera conveniente de que fueran en coche.
Debern ir por la autopista hasta que vean el canal que resulta que cruza por debajo en un momento (justo cuando estn en el corazn de la zona de Combate). El canal est cerrado por una valla de malla metlica que en algunos sitios est rota o cada. Tambin est lleno de escombros y algn que otro bulto sospechoso que bien poda ser un cadver. Los Pj's, si saben dnde estn los
comadrejas
, saben que direccin deben tomar. La manera ms normal es ir en coche por el canal, entrando por una abertura de la malla a unos 10 minutos del desvo de la autopista.
Una vez dentro y avanzando se encontrarn con varios
comadrejas
que estn haciendo guardia con sus
motos todoterreno
que pedirn a los Pj's que se paren y digan quien son, etc, etc. Por supuesto los Pj's pueden atacar, pero as los
Comadrejas
, tomarn la visita de los Pj's como algo ofensivo y no se pararn a hablar.
Si les da por pararse y hablar con los de las motos estos (son 4) dirn que esperen. Uno de ellos ir al campamento que est ms alante y hablarn con el jefe, el jefe ordenar que les traigan y el tipo volver con la moto para decir que tienen permiso para ir.
El campamento est compuesto por tiendas de campaa a lo largo del canal y por alguna que otra moto y tres boogies.
Si les atacan, los cuatro tos de las motos lucharn como puedan a tiro de subfusil y en el campamento al or los tiros y no estar debidamente concertada una cita con el jefe les recibirn a tiros.
Si llegan all por las buenas, el jefe, un tal Brooke contar su relacin con la Mafia, exactamente dir que ellos hacan tratos con esta para conseguir armas pero encontraron un distribuidor mucho ms barato y as rompieron su relacin con la Mafia y esta parece que se molest un poquito.
En esto que a lo lejos suena como si alguien tirase de la cadena del water. Si los personajes preguntan por lo de la dinamita Brooke dir que no sabe nada acerca de ello.
De repente pasan raudos y veloces los moteros (los 4) gritando que corran. Si estos murieron entonces a los Pj's y Pnj's les pillar por sorpresa. El caso que si a nadie le ha extraado que suene como si alguien tirase de la cadena...
All a lo lejos se vislumbra un torrente de agua que se acerca con muy mala leche, los Comadrejas dejarn lo que estn haciendo y saldrn por patas o en su moto o en alguno de los boogies. Otros tantos intentarn intilmente subir por la malla metlica.
Los Pj's podrn hacer lo siguiente:
-Coger su coche y salir por patas; eso est bien, y sera lo ms normal. Si los Pj's quieren subir con el coche y salir del canal, ste est como hemos dicho antes cerrado por la valla y necesitarn derribarla con un dao por colisin de 2 puntos de perforacin o ms por lo que necesitarn una velocidad de 120 Kmts/h. Si lo hacen ya pueden rezar para que el coche sobreviva.
El agua avanza a una velocidad de 100 metros por asalto y se encuentra a unos 200 metros cuando los Pj's comienzan a correr con el coche, trtalo como si fuese una persecucin entre dos vehculos tal y como se ve en el Maximum Metal pg. 12. La tirada de dificultad normal de conducir ser de 15+1d10 durante los primeros 10 asaltos (sino se estrellan antes) debido a que hay un montn de gente corriendo, escombros, los de las motos, etc, etc, que se interponen en el camino en un intento desesperado por huir. Despus de esos asaltos la dificultad es de 15+1d6 ya que habrn rebasado a todos lo que huyen y slo quedan los escombros y basuras. Se supone que aqu llega la tranquilidad, pero... (ji,ji). De repente (djales que cojan algo de ventaja en la medida de lo posible) algo sobrevuela el cielo... Es algo as como un cuerpo de insecto de metro y medio de longitud que flota con dos toberas y tiene dos bateras de cohetes (una a cada lado del cuerpo). Tiene colores de camuflaje urbano y parece que se coloca para disparar. Qu coo es esto? te estars preguntando como rbitro curioso que eres. Pues ni mas ni menos que un
T.E.F.D
(Total Extermination Flying Droid o algo as que mi ingls no es muy bueno) primo hermano de T.E.D. (Total Extermination Droid ) de Arasaka (no lo busques en ningn libro que estos son de invencin propia). El
T.E.F.D
. es de Militech que resulta que por orden del ayuntamiento est haciendo un barrido de exterminio por a zona de Combate. Al operario que pilota control remoto el cacharro en cuestin le ha resultado graciosa la situacin en la que posiblemente se encuentren nuestros aguerridos Pj's y ha decidido divertirse haciendo "tiro al pichn". Pero como reza el dicho, el rbitro aprieta pero no ahoga hay una solucin. Si a los personajes les da por pensar y tienen un Netrunner en el grupo y hasta ahora se ha aburrido, este es su momento. Puede manejar el cacharro con un R2, as como usar todas sus armas. Si no tiene susodicho programa es hora de usar las microredes (Gua de la Red pg. 146). Una buena idea sera que con los cohetes volasen la valla y saliesen por ah con una tirada de Conducir de 20 o ms. Si se cargan al
T.E.F.D.
y tras otras 5 tiradas de conducir de dificultad 15+1d6 la valla est cada y podrn salir con la tirada de Conducir de 20 o ms.
Si en algn momento la cagan y les pilla el agua. Ir al apartado "Voy cruzando el ro...".
-La siguiente opcin es la de robar un
boogie
y salir por patas como en el caso anterior. En ese caso un
boogie
est ocupado por una pandillera que va de pasajera que se quejar porque han dejado en tierra a su colega Mike. Si por un casual se liaron a tiros, esta se liar a tiros con los Pj's con su Dai Lung Streetmaster. El otro
Boogie
est ocupado por 5 pandilleros que sobre todo quieren sobrevivir as que se enfrentarn a los Pj's aunque se les lleve la corriente.
-Otra opcin es saltar la valla olvidndose de todo. Es necersario una tirada de Atletismo de 25 o ms y se podr intentar 3 veces, ya que a la cuarta (que no habr cuarta vez) el agua arrasar con todo y habr que leerse el apartado "Voy cruzando el ro...". De todas maneras si se est intentando saltar la valla y alguno es atrapado por la corriente deber hacer una tirada de Proezas de Fuerza de 25 o ms para seguir agarrado hasta que la tromba de agua del principio pase y por tanto el nivel del agua se normalice.
Esta opcin de saltar la valla tambin puede producirse si hay un accidente de coche en cuyo caso los Pj's seguramente corrern como ratas hacia la valla.
-"Voy cruzando el ro..." Si tus Pj's son arrastrados por la corriente sern escupidos a 100 por 1d10 metros del lugar en el cual comenzaron a ser arrastrados. Escupidos? te estars preguntando. Pues s, al ser arrastrados por el principio del torrente, este lleva un descontrol de fuerzas centrfugas que tarde o temprano acabarn escupiendo a los Pj's soltndoles por los aires y saltando estos la valla con esta ayuda. Por supuesto pueden hacer tiradas de nadar que servirn de muy poco pero que restarn dao al ser escupidos. Todo Pj tragado por la corriente recibe 1d6 dados de 6 de dao sin contar blindaje. (Ejemplo. sale 3 en el dado, pues se reciben 3d6 de dao sin contar blindaje). Aqu viene incluido el dao por la hostia que tienen que meter tras saltar la valla de 5 metros. Si alguno de tus jugadores te cae mal o alguno muere y no tienes ganas de que le saqueen simplemente deja que se le lleve la corriente hasta la depuradora.
Y otra ltima cosa, debido a las fuertes corrientes, los Pj's pierden una prenda aleatoriamente adems del equipo que creas conveniente se puede perder (como subfusiles colgados a la espalda). Para elegir la prenda que se pierde se tira un dado en la tabla de localizaciones se pierde esa prenda. En cabeza se perdern cascos, sombreros, gafas; en torso y brazos se pierden chaquetas camisas y todas las armas que se tengan en la chaqueta, as como documentacin y dinero (o sea, la cartera). En piernas, se pierden los pantalones y calzado y si te apetece la ropa interior as como todo lo que lleven en los pantalones.
7.PARA EL RBITRO
Bien posiblemente los personajes estn calados hasta los huesos y muy mosqueados con Marcinni. Ahora tendrn la oportunidad de vengarse y que el mafioso en cuestin se ha querido asegurar de su trabajo bien hecho y ha decidido acercarse con su maravilloso
Interceptor Max
(ChromeBook II pg. 92) pero por supuesto no va solo, sino que va con sus cuatro matones preferidos.
8.PARA LOS JUGADORES
Al lado del canal hay una carretera paralera, por la cual va un coche en el cual va un tipo (Adivinis?). Sin presentarse ni nada comienzan a disparar sobre nuestros metlicos amigos (los Pj's). Conduce un
matn
, otro de
copiloto
, y atrs
otros dos
con
Marcinni
en medio. Pararn y comenzarn a intentar exterminar a los Pj's. Si la balanza se pone a favor de los Pj's
Marccini
saldr corriendo hacia el calcinado edificio de al lado del cual te tendrs que currar t el mapa (no te lo voy a dar todo hecho no?). Nuestros sufridos Pj's no deberan matar a
Marcinni
ya que sino inexorablemente empezar una guerra entre mafias que se inaugurar con el asesinato de los Pj's (pero parecer un accidente).
Lleven como lleven a
Marcinni
lo ms posible es que sea en coche y atado pero este realizar su ltimo intento por huir con sus vampiros retrctiles (ChromeBook II pg. 9).
8.PARA EL RBITRO
Bueno ahora slo queda el bonito final y una nueva manera de ganar dinero por parte de los Pj's. Seguro que crean que se iban a quedar sin nada.
9.PARA LOS JUGADORES
Al llegar al almacn vern un montn de coches y furgonetas de las mafias que estn dispuestas a liarse a tiros all si hiciera falta. Todos esperan con ansia la llegada de los Pj's. En el ambiente se masca la tensin y parecen que se van a liar a tiros de un momento a otro.
Marcinni no necesitar mucha presin para comenzar a hablar. Cuando acabe los Orientales se disculparn con los Pj's y los Japo ofrecern 5000 Eurodlares por el tipo. Los Chinos subirn a 6000 y despus de un rato de regateo ganarn los Chinos por 15000.
Los Pj's saldrn del almacn a la vez que los japo que cogern sus vehculos y se marcharn. All a lo lejos se escucharn los gritos de Marcinni que est siendo torturado jurando venganza a los Pj's.
Fin?
9.PARA EL RBITRO
Seguramente se ran lo Pj's de la suerte que ha corrido nuestro amigo Marcinni y de sus juras y perjuras de venganza. Djales que ran...
Una continuacin o secuela de este (est mal que yo lo diga) espectacular mdulo podra ser la siguiente.
Los chinos de las Tradas se divirtieron torturando al pobre Marcinni hasta altas horas de la madrugada y le dejaron cuando ya estaba muerto (o eso crean). Pero resulta que no estaba muerto pero le quedaban unos instantes de vida. Lo suficiente para que llegase un misterioso tipo que oyendo los gritos desgarradores de alguien sinti curiosidad y pens que esa persona que gritaba seguramente sera carne de repuestos humanos. El tipo era una especie de cientfico loco que recogi a Marcinni y estabiliz sus heridas.
Cuando Marcinni despert dos semanas despus apenas recordaba quien era, slo recordaba que deba vengarse de ciertos Pj's de inmediato. Tambin se dio cuenta que tena poder (y una ciberpsicsis de caballo. Bueno, de esto no se dio cuenta), el doctor Brett le haba puesto ciberimplantes que haba recolectado de cadveres de pandilleros a lo largo de 3 aos e incluso algunos de su propia invencin. Brett le cuid hasta que se recuper y ahora le ha acogido como si fuese su hermano pequeo. Como los dos estn un poco tocados del ala, son tal para cual.
Lo que pase, es otra historia...
APNDICE 1: PNJ'S
NOMBRE: Matn Yakuza
DESCRIPCIN: Bien peinados, lgicamente todos japos y vestidos con trajes elegantes negros, gafas negras ya algn que otra falange de menos.
CARACTERSTICAS:
INT [ 9 ] REF [ 9 / 11 ] TEC [ 4 ] FRI [ 9 ]
ATR [ Vara ] SUE [ 6 ] MOV [ 5 ] TCO [ 7 ]
EMP [ 6 / 4 ] Carrera [ 15 ] Salto [ 3,75 ]
HABILIDADES: Sentido del Combate +4, Arma Corta +6, Artes Marciales (Karate) +5, Esquivar +1, Cuerpo a Cuerpo +2, Advertir/notar +6, Intimidar +3, Resistir Torturas/Drogas +5, Esgrima +6 (slo los del restaurante japons, o sea, los de las katanas).
CIBERNTICA: Algn cibermiembro (slo algunos Yakuzas), Potenciadores de Reflejos (en todos), Troceadores (A lo Jhonny Mnemnic, tambin en todos), Conexin a Arma Inteligente (en todos tambin), Equipo Neuronal Bsico (todos), y Conectores interface (todos, en diferentes partes (sien, muecas, etc.)).
.
EQUIPO: Pistolas muy pesadas y subfusiles, stos ltimos sobre todo en la zona de Combate, ambos inteligentes y con municin perforante. Gafas inteligentes de Midnight Arms (Chrome Book 3, pg. 3) con Sistema de puntera en todas, luego cada uno con alguna de estas opciones; Antideslumbrante, Infrarrojos o Amplificador de Imagen. Tambin visten chaquetas blindadas ligeras (CP 14). El equipo de los yakuza del restaurante, los de las katanas es el siguiente: Katana y shuriken, ninguno lleva blindaje.
NOTAS: Si quieres saber ms de estos chicos mira el Proteger y Servir pg. 50. Por cierto, que el Sentido de Combate de los tres espadachines del Kanchi es, 3, 4 y 5 y uno de ellos lleva un ciberbrazo con una UZI que slo utilizar si los Pjs sacan sus armas de fuego ocultas.
NOMBRE: Matn de las Tradas
DESCRIPCIN: Vestidos con gabardinas, bien vestidos y con dos subfusiles cada uno. Suelen ser peligrosos, sobre todo si el rbitro ha visto muchas pelculas de Jhon Woo.
CARACTERSTICAS:
INT [ 5 ] REF [ 11 / 10 ] TEC [ 4 ] FRI [ 6 ]
ATR [ Vara ] SUE [ 6 ] MOV [ 6 ] TCO [ 7 ]
EMP [ 5 / 3 ] Carrera [ 21 ] Salto [ 5,25 ]
HABILIDADES: Sentido del Combate +4, Subfusil +3, Artes Marciales (Kung-Fu) +2, Esquivar +1, Cuerpo a Cuerpo +5, Advertir/notar +2, Intimidar +3, Resistir Torturas/Drogas +3, Atletismo (para hacer saltos con disparo a lo Jhon Woo) +5
CYBERNTICA: Potenciador de Reflejos Sandevistan (todos), Nudillos de Acero (la mayora), Destripadores (algunos), Conexin a Arma Inteligente (todos), Equipo Neuronal Bsico (todos), y Conectores interface (todos, en diferentes partes (sien, muecas, etc.).
EQUIPO: Gabardinas blindadas ligeras (CP 14 en torso, brazos y piernas), 2 Subfusiles cada uno Stermeyer SMG 21 inteligentes con municin perforante.
NOTAS: Lo de antes, que si quieres saber ms te mires el Proteger y Servir.
NOMBRE: Platn
DESCRIPCIN:
Platn es un hombre pequeo, medio calvo y rechoncho que intenta vestir elegante pero no lo consigue. Por si a estas alturas no lo sabes, es un sopln, falso y traidor.
CARACTERSTICAS:
INT [ 7 ] REF [ 7 ] TEC [ 4 ] FRI [ 8 ]
ATR [ 4 ] SUE [ 4 ] MOV [ 4 ] TCO [ 7 ]
EMP [ 5 / 4 ] Carrera [ 12 ] Salto [ 3 ]
HABILIDADES: Moverse en la Calle +3, Fusil +3, Esquivar +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Advertir/notar +5, Intimidar +3, Resistir Torturas/Drogas +3, Atletismo +3, Mentir +6, Pelea +4.
CYBERNTICA: Ciberbrazo Derecho con una Pistola Media.
EQUIPO: AKR 20, Chaqueta blindada ligera, Pantalones blindados ligeros (CP14 en todo el cuerpo menos en cabeza), 2 Granadas de fragmentacin (lo que hace a este tipo ms peligroso de lo que parece).
NOMBRE: Matn de la Mafia italiana
DESCRIPCIN: Vestidos con trajes elegantes grises y bien arregladitos para la accin.
CARACTERSTICAS:
INT [ 6 ] REF [ 8 ] TEC [ 7 ] FRI [ 8 ]
ATR [ Vara ] SUE [ 10 ] MOV [ 7 ] TCO [ 6 ]
EMP [ 8 ] Carrera [ 21 ] Salto [ 5,25 ]
HABILIDADES: Sentido del Combate +6, Arma Corta +5, Esquivar +3, Cuerpo a Cuerpo +3, Advertir/notar +4, Intimidar +2, Resistir Torturas/Drogas +5, Pelea +5
CYBERNTICA: Nada
EQUIPO: Stermeyer T35 con balas perforantes, gafas como la de la Yakuza con Antideslumbrante e Infrarrojos.
NOTAS: Lo de antes, que si quieres saber ms te mires el Proteger y Servir.
NOMBRE: Comadrejas
DESCRIPCIN: Sus pintas siguen el estilo Punk ms radical, quien ms que menos tiene algn piercing o tatuaje, el pelo vara segn cada miembro, y todos visten como cualquier Punk autntico. Estos tipos no estn muy conectados a este mundo debido a la cantidad de drogas que meten para su cuerpo.
CARACTERSTICAS:
INT [ 4 ] REF [ 7 ] TEC [ 7 ] FRI [ 6 ]
ATR [ Vara ] SUE [ 6 ] MOV [ 6 ] TCO [ Vara ]
EMP [ 3 ] Carrera [ 18 ] Salto [ 4,5 ]
HABILIDADES: Subfusil +3, Arma Corta +3, Fusil +3, Pelea +5, Esquivar +4, Cuerpo a Cuerpo +5, Advertir/notar +2, Intimidar +1, Resistir Torturas/Drogas +3, Atletismo +2, Motocicleta +6, Conducir +4
CYBERNTICA: Poca, la que existe entre esta banda suele ser destripadores, nudillos de acero y cualquier otra arma corporal. El jefe posee Blindaje Subcutneo en crneo (CP 14) como el del Chrome Book pg. 7, lo que le da una frente y mandbulas prominentes y por tanto una cara de bruto.
EQUIPO: Los moteros tienen casco que solo se pondrn (a lo mejor) si hay problemas, los moteros tienen fusiles Kalashnikov A-80 y el resto desde polmeros hasta pistolas pesadas medias. El jefe posee un MAC-14 y una chaqueta blindada ligera.
NOTAS: Los moteros tienen en equipo una chaqueta blindada ligera y un TCO de 8, el jefe tiene un TCO de 10 y un +2 a todas las caractersticas (por algo es el jefe).
NOMBRE: Marcinni
DESCRIPCIN:
Es un tipo bastante serio, hace su trabajo lo mejor que puede y lo ha demostrado. Desde las sombras urge un plan para ganar puntos (y muchos) con la Mafia italiana eliminando a las Tradas y a la Yakuza, o por lo menos hacer que se maten. Es rubio, viste elegante pero con un toque de informalidad, casi Cyberpunk. Es... nuestro malo.
CARACTERSTICAS:
INT [ 8 ] REF [ 8 ] TEC [ 4 ] FRI [ 10 ]
ATR [ 7 ] SUE [ 8 ] MOV [ 7 ] TCO [ 7 ]
EMP [ 10 / 6 ] Carrera [ 21 ] Salto [ 5,25 ]
HABILIDADES: Moverse en la Calle +8, Subusil +1, Esquivar +3, Advertir/notar +5, Intimidar +6, Resistir Torturas/Drogas +4, Pelea +5, Arma Corta +4, Conducir +5, Arma Pesada (por chip) +3
CYBERNTICA: Vampiros retrctiles Sonrisa de Tiburn (Chrome Book 2 Pg. 9), Tejido Drmico (CP 12), Ciberbrazo derecho con Fibras Densas y Pistola media oculta, Equipo Neuronal Bsico, Zcalo para Chips.
EQUIPO: AKR 20, Chaqueta blindada ligera, Pantalones blindados ligeros (CP14 en todo el cuerpo menos en cabeza), Casco de Nailon, Armalite 44,
Lanzamisiles Urbano de Militech
(Chrome Book 2 pg. 41), municin para el anterior artilugio: 5 misiles normales, 5 perforantes y 5 de HEP.
APNDICE 2: VEHCULOS
Todos los vehculos ya existentes han sido modificados para utilizarlos con las reglas del Mximum Metal.
CHEVY DEL 17 TOYO-CHEROLET (Chromebook 2 pg. 92)
TIPO: Coche VEL. MXIMA: 144 Km/h
TRIPULACIN: 1 ACEL/DECEL: 24/64 Km/h
PASAJEROS: 4 MANIOBRA: 0
CARGA: 666Kg PDE: 50
ESPACIOS: 1 CP: 5
PESO: 2Tn AUTONOMA: 480 Km
PRECIO: 15500 ed.
OPCIONES: Sistemas de control de accidentes para conductor y acompaante e incluso, si te apetece gastar ese espacio que sobra en comodidad; sistema de control ambiental por 2500 ed. ms.
MOTOS TODOTERRENO DE LOS COMADREJAS
TIPO: Motocicleta VEL. MXIMA: 190 Km/h
TRIPULACIN: 1 ACEL/DECEL: 29/48 Km/h
PASAJEROS: 0 MANIOBRA: +1
CARGA: 33Kg PDE: 25
ESPACIOS: 0 CP: 0
PESO: 100Kg AUTONOMA: 850 Km
PRECIO: 4075 ed.
OPCIONES: Todoterreno, Radar seguidor del terreno y radio de alcance 80 Kms que no funciona en las motos de los Comadreja.
BOOGIES
TIPO: Coche VEL. MXIMA: 144 Km/h
TRIPULACIN: 1 ACEL/DECEL: 24/64 Km/h
PASAJEROS: 3 MANIOBRA: +1
CARGA: 500 Kg PDE: 40
ESPACIOS: 0 CP: 5
PESO: 1'6 Tn AUTONOMA: 480 Kms
PRECIO: 17000 ed.
OPCIONES: Todoterreno.
INTERCEPTOR MAX
TIPO: Coche VEL. MXIMA: 240 Km/h
TRIPULACIN: 1 ACEL/DECEL: 24/64 Km/h
PASAJEROS: 3 MANIOBRA: +1
CARGA: 800 Kg PDE: 60
ESPACIOS: 0 CP: 15
PESO: 2'4 Tn AUTONOMA: 480 Kms
PRECIO: 60000 ed.
OPCIONES: Radio, Sistema de control de accidentes conductor y acompaante.
APNDICE 3: OTROS
EL MINILANZACOHETES
APS +2 L M Vara (Micromisil) 12 2 M 200m
Posiblemente, no tendrs el Chrome Book 2 (ni algn que otro suplemento de los mencionados durante la aventura). As que por esta vez (no te acostumbres), dar las caractersticas de este arma que posee Marcinni.
Tal y como narra el libro (uno de los mejores Chrome Books, cmpratelo ya) "El arma urbana ms avanzada que ha aparecido jams en las calles! Es del tamao de un subfusil muy grande, se alimenta por cargador, y dispara los mismo misiles autoguiados de cabeza explosiva buscadores de calor que utiliza el Lanzador de Micromisiles para ciberbrazo. Sin embargo, su cargador en forma de caja proporciona una gran potencia de fuego y velocidad en la recarga. Con un Lanzamisiles urbano, el mercenario corporativo medio se convierte en un temible cazador-asesino! Militech tambin ofrece el Mdulo de Micromisiles, un lanzador de micromisiles de un slo disparo, de avancarga, que ha sido diseado para acoplarse a cualquier arma que se dispare desde el hombro, desde una carabina a una ametralladora (esta unidad cuesta 200 ed, y puede instalarse en cualquier arma por 50 ed.). Notas: ver Micromisiles, pg. 49, para conocer las reglas de uso de estas armas."
Bueno, esto es lo que dice el Chrome Book 2 acerca del maravilloso Lanzamisiles urbano Militech que estoy seguro alimentar las pesadillas de nuestros jugadores (y posiblemente los sueos). Bien, ahora queremos saber qu es lo que lleva este cacharro dentro para dar tanto miedo. Pues bien, seguimos leyendo, esta vez en la pg. 49:
"Micromisiles.
Estos misiles en miniatura son balas autopropulsadas de cabeza explosiva guiadas por bsqueda de calor y toberas de direccin. Pueden programarse para rastrear objetos a partir de su seal IR especfica (una eleccin comn suelen ser los motores de los vehculos y el calor corporal humano -objetivo que ha seleccionado Marcinni casualmente-), y explotan al impactar. Son autoguiados, y una vez que adquieren un blanco pueden seguirlo aunque cambie de direccin, siempre que el giro sea de 90 o menos, lo que les permite doblar esquinas y evitar obstculos (30% de perder el blanco). Los ataques se resuelven de la siguiente manera: primero, se realiza la tirada de ataque, sumando el +2 de Precisin del misil e ignorando modificadores por cobertura y lnea de visin. si la tirada supera la dificultad exigida para la distancia, el proyectil alcanza a su objetivo. Si el ataque falla, entonces se lanza 1D10: con un resultado de 4-10, el micromisil corrige su rumbo y se puede hacer una segunda tirada de ataque igual que la primera. Otro fallo significa que el micromisil se distrajo y alcanz a algo o alguien al azar, y pierde sus posibilidades de impactar al blanco (utiliza la Tabla de Granadas de la pgina 99 de CP 2020 para determinar donde fue a parar el misil). Sin embargo, aunque tu primer tiro falle el blanco, siempre puedes dispararle otra vez con tu(s) siguiente(s) proyectil(es) aunque est completamente a cubierto! Los Micromisiles tienen un alcance mnimo de 10 metros y deben apuntarse a un blanco parcialmente expuesto - si se disparan a ciegas no lograrn adquirir un blanco y volarn en lnea recta como proyectiles normales-. Normalmente hacen 4D6 de dao en un radio de 2m, pero hay disponibles Micromisiles Antiblindaje (que reducen la CP del blanco a 1/2, 1m de radio) con un recargo del 50% en el precio. Los Misiles se pueden equipar con cabezas HEP por el cudruple de su coste normal (4D6+4 de dao, si radio de efecto; efectos iguales a los descritos en el S&W Modelo F (ver Chromebook 1, pg. 54)."
Y por si no tienes el Chromebook 1 tampoco, decir que los proyectiles HEP hacen de ese dao la mitad real y la mitad aturdimiento ignorando blindaje. Esto es todo acerca de este arma, suerte.
T.E.F.D (Total Extermination Flying Droid )
Como hemos comentado antes, este bicho vuela y tiene cuerpo de insecto metlico, se "sujeta" en el aire por medio de dos Toberas y tiene a los lados dos bateras de cohetes. En el morro tiene una ametralladora 5.56mm.Tambin tiene muy mala leche pero eso no pesa (Ji,Ji). Est pilotado control remoto aunque tambin tiene una matriz informtica interna para el modo automtico con las rdenes "vuelve a casa" y "extermina todo lo que se mueva y sea de este tamao o tenga esta pauta de calor".
Los sensores de este aparatejo son: IR, termgrafo y una cmara para que vea el que lo est pilotando control remoto.
Para interferirlo ser necesario un programa D2 para control de robots o en su defecto hacer una incursin en las microrredes como se explica ms adelante.
Sus PDE son 15 protegidos con 25 de CP
Sus armas son:
-2 bateras de 12 cohetes de 2" (ver Maximum Metal) APS -2 N M 6D10 1 1 MF 500m
-1 ametralladora 5.56 (ver Maximum Metal) APS 0 N M 5D6 100 10 M 450m
Ahora vamos con la parte intelectual del cacharro siempre y cuando poseas la Gua de la Red. Vamos a la pgina 146 y revisamos el captulo de microrredes:
La conexin del T.E.F.D. a la Red es por medio de radio. Los Pj's que se conecten desesperadamente buscando el cacharro en la Red vern simplemente una pequea lucecita del tamao de una canica, pero como saben en el lugar fsico dnde se encuentra no ser muy difcil dar con ello (Advertir 15+). Posee las siguientes microCPU's:
14 microCPU's a bordo.
APNDICE 4: DESPEDIDA
Espero que disfrutis de este mdulo lo que disfrut yo dirigindolo (sobre todo destripando al personaje de Sergio a golpe de katana en el Kanchi) y bueno, escribindolo (aunque me haya costado pasarlo a ordenador). Si tenis alguna duda, sugerencia o yo que se, mandarme un mail a . Espero vuestros mail y recordad: VomitArte es la original. No aceptis penosas imitaciones :-)
VomitArte Rol 2000